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The Legend of Zelda: Ocarina of Time (ゼルダの伝説 時のオカリナ, Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina, lit. «La leyenda de Zelda: ocarina del tiempo») es un videojuego de acción-aventura de 1998 desarrollado por la filial Nintendo EAD y publicado por Nintendo para la consola Nintendo 64. Fue lanzado en Japón el 21 de noviembre de 1998 mientras que a Norteamérica llegó dos días después, el 23 de noviembre y en Europa se estrenó el 11 de diciembre de ese mismo año. A pesar de que en un inicio los diseñadores planeaban lanzar el juego para el periférico Nintendo 64DD, al final se optó por diseñarlo para un cartucho de 256 megabits (igual a 32 megabytes), que eran los de mayor capacidad producidos por Nintendo en ese entonces. Ocarina of Time es el quinto lanzamiento de la franquicia The Legend of Zelda, y se convirtió en el primero de la serie en hacer uso de gráficos 3D. Su sucesor, The Legend of Zelda: Majora's Mask, se estrenó dos años después.

La historia del juego se enfoca en el joven héroe Link, quien emprende una aventura en el reino de Hyrule para detener a Ganondorf, rey de la tribu Gerudo, antes de que encuentre la Trifuerza, una reliquia sagrada capaz de concederle cualquier deseo a su poseedor. Para ello, debe viajar a través del tiempo y explorar varios calabozos con el fin de despertar a algunos sabios que tienen el poder para aprisionar de forma definitiva a Ganondorf. Es importante mencionar que la música juega un papel muy importante en la trama del juego, puesto que el jugador tiene que aprender a tocar varias canciones con una ocarina. Incluso, la popularidad de Ocarina of Time incrementó de forma significativa las ventas de ocarinas reales.

El sistema de juego de Ocarina of Time incorporó algunas nuevas características que no existen en sus predecesores, tales como la posibilidad de fijar la cámara en algún objetivo determinado y el uso de los botones del controlador en situaciones específicas (por ejemplo, hablar con otros personajes, usar la espada, entre otras actividades), los cuales se convirtieron en rasgos típicos de los juegos tridimensionales de aventura. Tras su estreno en Japón, en 1998, vendió más de 820 000 copias, con lo que pasó a ser uno de los diez títulos más vendidos en ese año en la industria de los videojuegos. Desde entonces, se comercializaron hasta 1,14 millones de copias en territorio japonés, convirtiéndose en el 134to juego más vendido de todos los tiempos, mientras que a nivel mundial la cifra supera las 7,6 millones de copias ofrecidas a la venta. Igualmente, el juego obtuvo una recepción crítica positiva, al ganar el Grand Prize en la división de Artes Interactivas del Japan Media Arts Festival, además de hacerse acreedor a seis reconocimientos en la segunda ceremonia anual de los premios Interactive Achievement Respecto a la crítica en general, Ocarina of Time recibió elogios y notas en su gran mayoría positivas, e incluso es considerado por varias fuentes como el «mejor videojuego jamás hecho En 2008, la publicación de los récord Guiness declaró que Ocarina of Time es el juego con más críticas positivas en toda la historia de los videojuegos.

OoT Pantalla de Título

Pantalla de inicio

Ocarina of Time ha tenido múltiples lanzamientos en las consolas de Nintendo a lo largo del tiempo, como por ejemplo en Nintendo GameCube, Nintendo iQue, Wii, Wii U y Nintendo Switch; para GameCube, salió una edición que formaba parte de The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Master Quest (ゼルダの伝説 時のオカリナ 裏, Zeruda no Densetsu Toki no Okarina Ura, 裏 (Ura significa opuesto)), en donde se incorporaron mazmorras y acertijos inéditos, así como una versión específica para dicha consola incluida en la colección The Legend of Zelda: Collector's Edition. En 2003 debutó una adaptación para Nintendo iQue y, cuatro años después, salió a la venta una más para la Consola Virtual de Wii. Todos los anteriores lanzamientos obtuvieron buenas críticas tras su estreno: pese a que algunos expertos consideraron que el juego carecía de actualizaciones en su diseño original, la mayoría percibió que Ocarina of Time había prevalecido favorablemente con el paso del tiempo. En el evento E3 2010, Nintendo anunció un remake del juego para la portátil Nintendo 3DS. Si bien la cronología de los juegos de The Legend of Zelda ha sido un aspecto que ha generado numerosas discusiones desde el origen de la franquicia, por lo general se lo considera a Ocarina of Time como uno de los primeros en la línea de tiempo de la serie, pues el juego establece los orígenes de varios elementos importantes en Zelda como son Ganon y la Trifuerza. Desde su lanzamiento, ningún otro juego había sido referido como precuela de éste, excepto The Legend of Zelda: Skyward Sword el cual tomará lugar antes de los sucesos acontecidos en Ocarina of Time.

Nintendo ha confirmado que el viaje en el tiempo que ocurre hacia el final del juego creó dos cronologías paralelas diferentes en The Legend of Zelda. Una de ellas continúa una vez que Link venció a Ganon y lo aprisionó en el Reino Sagrado (esta es conocida como «cronología de Link adulto») mientras que la otra sigue los eventos ocurridos una vez que Link es devuelto al pasado y cambió la historia, por lo que Ganon nunca se apoderó de la Trifuerza en su totalidad («cronología de Link niño»). La primera de estas líneas de tiempo conduce directamente a The Legend of Zelda: The Wind Waker, y la restante sigue a partir de los juegos The Legend of Zelda: Majora's Mask y The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Sinopsis[]

OoT Link y Ganondorf

Aproximadamente diez años antes de los eventos acontecidos en Ocarina of Time ocurrió una guerra conocida como la «Guerra civil de Hyrule». En el Bosque Kokiri, todos los niños tienen sus propias hadas guardianes otorgadas a su vez por el Venerable Árbol Deku, excepto un niño. Este niño se llama Link y, debido a que no posee un hada, los demás Kokiri se burlan de él y lo menosprecian. Un día, un moribundo Árbol Deku le envía a Link un mensaje con la hada Navi. El juego comienza cuando Navi despierta a Link de una pesadilla: en ella, Link observa durante una noche tormentosa cómo un hombre montado en un caballo —el cual resulta ser Ganondorf—, persigue a la Princesa Zelda junto con su niñera Impa, quien cabalga también en un caballo. Navi le avisa a Link que debe ir con el guardián de su aldea, el Venerable Árbol Deku, pues este se encuentra moribundo a causa de una maldición;más tarde, el propio Link deshace la maldición, pero no es capaz de evitar que el árbol muera. Antes de fallecer, el Árbol Deku le informa que un «perverso hombre del desierto» fue quien lo maldijo, y que además planea conquistar toda la tierra de Hyrule, por lo que el muchacho debe detener sus planes. Asimismo, le entrega la Esmeralda Kokiri —considerada como la «Piedra Espiritual del Bosque»— y lo envía al castillo de Hyrule para que pueda hablar con la «princesa del destino»: Zelda.

Una vez en el castillo, Link conoce a Zelda, quien ha tenido múltples sueños en los que vislumbraba el futuro de la tierra de Hyrule, así como la llegada de Link. Ella cree que Ganondorf, el Rey de las ladronas Gerudo, está buscando la Trifuerza, una reliquia que se encuentra en el Reino Sagrado y la cual es capaz de otorgar poderes similares a los de una divinidad a quien la posea. La descripción que Zelda le da a Link sobre Ganondorf encaja con la apariencia del hombre que mató al Venerable Árbol Deku. Zelda le pide al muchacho que recupere las tres Piedras Espirituales —una de las cuales el joven ya posee—, para poder ingresar al Reino Sagrado y así reclamar la Trifuerza antes de que Ganondorf pueda encontrarla. Link se va a la ciudad de los Goron, donde conoce a Darunia, el líder de la raza de los Goron. Después de que Link asesina a King Dodongo, el jefe de la cueva de los Dodongo, Darunia le hace entrega del Rubí Goron, la «Piedra Espiritual del Fuego», que simboliza la hermandad. Poco después, Link obtiene el Zafiro de los Zora, la «Piedra Espiritual del Agua», por parte de Ruto, la princesa de los Zora, después de que el valiente joven la rescata del vientre de Lord Jabu Jabu, una criatura semejante a una ballena que es una deidad para los Zoras; cabe añadirse que el hecho de recibir el Zafiro de los Zora simboliza un matrimonio entre Link y Ruto. En el inicio de Ocarina of Time, Link tiene un sueño donde ve a un hombre montado a caballo persiguiendo a una princesa. Esta escena cobra realidad más tarde: el sujeto resulta ser el malvado Ganondorf y la damisela en apuros es la Princesa Zelda. A través de una extensa aventura, Link debe evitar que Ganondorf encuentre la Trifuerza y así consiga hacer realidad todos sus deseos. En la imagen, una pintura del sueco Franz Karl Basler-Kopp. Link regresa al castillo y observa cómo Ganondorf persigue a Zelda montado en un caballo, tal y lo como veía en sus pesadillas al inicio del juego. Cuando ve a Link, Zelda le arroja la Ocarina del Tiempo, pero ésta cae a un foso. Debido a ello, la princesa le enseña telepáticamente al muchacho la «Canción del Tiempo». Link intenta detener a Ganondorf, sin embargo un relámpago lo azota contra el suelo. Ganondorf admira la valentía del joven, pero le advierte que no intervenga con sus planes. Una vez que el malvado hechicero se marcha, Link utiliza la Ocarina del Tiempo junto con las Piedras Espirituales para así abrir una entrada e ingresar al Reino Sagrado. Detrás de dicha puerta, Link encuentra la Espada Maestra, un arma que fue forjada para derrotar al mal. Al momento de sacar la espada de su pedestal, Ganondorf aparece en escena, ya que este siguió a Link hasta el Reino Sagrado para poder reclamar la Trifuerza como suya.

OoT Templo del Tiempo

Siete años después, un Link más maduro despierta en una sala conocida como la «Cámara de los Sabios» donde conoce a Rauru, el antiguo Sabio de la Luz y uno de los siete sabios que protegen la ubicación de la Trifuerza. Rauru le informa a Link que su espíritu fue sellado durante siete años hasta que se hiciera lo suficientemente mayor como para poder esgrimir la Espada Maestra y derrotar a Ganondorf. También es revelado que los siete sabios son los únicos capaces de encarcelar a Ganondorf en el Reino Sagrado; no obstante, cinco de los siete sabios no son conscientes de su identidad desde que Ganondorf transformó Hyrule en una tierra de tinieblas. Link regresa a Hyrule y conoce a una misteriosa mujer llamada Sheik, quien guía a Link a cinco templos repletos de los secuaces de Ganondorf, a los cuales el joven tiene que derrotar para así liberar el poder de los templos que habrá de despertar a los sabios.

Después de despertar a cinco sabios, Sheik se revela como la Princesa Zelda, así como la séptima sabia. Le cuenta entonces a Link que el corazón de Ganondorf está desequilibrado, lo cual ocasionó que la Trifuerza se dividiera en tres piezas, tal y como se predijo en una antigua profecía. Ganondorf conservó la Trifuerza del Poder, mientras que los otros dos individuos elegidos por el destino llevan consigo las otras dos piezas: Zelda obtuvo la Trifuerza de la Sabiduría y Link la Trifuerza del Valor. Posteriormente, Zelda le entrega a Link las Flechas de Luz mágicas y Ganondorf secuestra a la princesa en un cristal mágico y la lleva hacia su torre. Los otros seis sabios le ayudan a Link a entrar en la torre, en donde finalmente libra una batalla con Ganondorf de la cual sale victorioso, liberando así a Zelda de su encierro. Después de escapar del castillo que se encuentra derrumbándose, Link es atrapado en el castillo por un anillo de fuego y obligado a luchar contra Ganondorf una vez más; esta vez, utilizando el Poder que le otorga la Trifuerza del Poder, Ganondorf se transforma de su forma humanoide Gerudo a un monstruo llamado Ganon. Dadas las circunstancias, Link lucha con Ganon sin la Espada Maestra (aunque luego la recupera) y, con la ayuda de la luz paralizante de Zelda, derrota a Ganon. Los siete sabios capturan entonces a Ganondorf y lo envían al Reino Oscuro que su mal creó; aún con la Trifuerza del Poder, Ganondorf jura vengarse con sus descendientes. Zelda utiliza la Ocarina del Tiempo para enviar a Link a su época original para que de esta forma viva su infancia, al punto exacto en el que Navi se marcha. La historia del videojuego finaliza con una vista de Link y Zelda mirándose en el jardín del castillo.

Personajes[]

Hay varios personajes prominentes en The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Los siguientes son los portadores de la Trifuerza y los sabios.

 Protagonistas[]

  • Link (リンク, Rinku): es un niño que vive en el bosque Kokiri, a quien el Árbol Deku, protector de los Kokiri, le llama y le comenta que unas terribles tinieblas acechan Hyrule y que por lo tanto debe embarcarse en una serie de aventuras para encontrar las Piedras Espirituales. Se hace amigo de Zelda, con la que trama una conspiración contra Ganondorf. Después de despertar de un sueño de siete años, se vuelve adulto y más fuerte y tras devolver el poder de los sabios al templo con la ayuda de Sheik, se enfrenta a Ganondorf en una pelea, en la cual termina vencedor. Al final, regresa a su época original con la ayuda de Zelda.
  • Navi (ナビィ, Navi): es el hada de Link. Según la tradición Kokiri, cada habitante de esta raza posee un hada para su protección y guía en el mundo. Link era el único individuo sin un hada hasta que el Árbol Deku, que conoce el peligro que ocasionaría luego Ganondorf, le encomienda a Navi guiar a Link en su nueva aventura. Es de vital ayuda en el transcurso del juego e incluso le ayuda a Link a vencer a Ganon.
  • Princesa Zelda (ゼルダ姫, Zeruda-hime): es la princesa de Hyrule. Confía en Link y trama una conspiración contra Ganondorf. Durante los años del reinado de Ganondorf, Zelda se disfraza de Sheik para no ser descubierta, presentándose a Link como el último miembro de la tribu Sheikah, que sólo aparece en momentos cruciales para el protagonista. Después de que Link salva a 6 sabios, Sheik le revela a Link su verdadera identidad en el Templo del Tiempo. Tras esto, es raptada por Ganondorf. En la batalla final, Zelda utiliza todo su poder para retener a Ganon mientras Link da el golpe final.
  • Ganondorf (ガノンドロフ, Ganondorf): es el líder de la tribu Gerudo y el principal villano de la historia, como lo es en otros videojuegos de la serie. Forja una alianza con el rey de Hyrule para llegar a la paz, aún cuando Zelda no confía en él. Logra entrar al castillo y al Templo del Tiempo, obsesionado con la Trifuerza y en conquistar Hyrule. Cuando intenta apoderarse de ésta, la Trifuerza se divide y Ganondorf solamente obtiene la Trifuerza del Poder, mientras que las otras dos partes las reciben Link y Zelda. Cuando Link es encerrado en el Reino Sagrado y Zelda desaparece, Ganondorf domina Hyrule durante siete años.

Sabios[]

  • Saria (サリア, Saria): es la amiga de Link, miembro de la raza Kokiri. Cuando Link libera de la maldición al Árbol Deku, recibe la Esmeralda Kokiri (una de las Piedras Espirituales), Saria descubre que Link debe partir. En el puente hacia Hyrule le regala la Ocarina de las Hadas y más tarde le enseña la Canción de Saria. Posteriormente, cuando Link es adulto, se descubre que Saria es la sabia del Bosque.
  • Darunia (ダルニア, Darunia): es el líder de los Goron en la Montaña de la Muerte. Su personaliad es de un tipo ocupado y estresado. Cuando Link le enseña la Canción de Saria, éste se pone a bailar y le da el brazalete para poder llevar flores bombas. Cuando Link soluciona el problema de los Dodongo, le entrega el Rubí Goron, una Piedra Espiritual. Cuando Link es adulto, se revela que la población Goron ha disminuido notablemente y que Darunia es el sabio del Fuego.
  • Princesa Ruto (ルト, Ruto): es la princesa de la raza Zora. Tiene un carácter dominante, testarudo y presuntuoso. Cuando Link la rescata del estómago de Lord Jabu-Jabu, le da el Zafiro Zora, otra Piedra Espiritual. Cuando Link vuelve a los Dominios Zora, ve que todo está congelado, Ruto se ha vuelto adulta y es la sabia del Agua.
  • Rauru (ラウル, Rauru?): es el sabio de la Luz y uno de los creadores del Templo del Tiempo. Es el primer sabio que conoce Link (aunque ya conocía a cuatro de los futuros sabios). Le entrega el Medallón de la Luz como prueba de su confianza en él.
  • Impa (インパ, Inpa): es la niñera de Zelda y pertenece a la raza escasa de los Sheikah. Tiene órdenes estrictas de nunca separarse de Zelda y que la proteja cuando ella esté en peligro. También le enseña a Link la melodía «Nana de Zelda». Cuando Link es adulto descubre que ella es la sabia de las Sombras.
  • Nabooru (ナボール, Nabooru?): es la segunda al mando de las Gerudo, después de Ganondorf, a quien no le tiene mucho aprecio. Cuando Link es adulto, las Gemelas Rova (también de la raza Gerudo) raptan a Nabooru. Después de enfrentarse a un Iron Knuckle, se descubre entonces que Nabooru estaba dentro de esa armadura y las brujas le hacen desaparecer. En seguida, Nabooru se revela como la sabia del Espíritu.

Escenario principal[]

Mapa hyrule

El mapa oficial de Hyrule en OoT.

Dentro de la cronología interna de la serie, Ocarina of Time toma lugar mucho tiempo atrás, en relación a los primeros cuatro juegos de la serie, y además se ubica unos cuantos años después de los hechos ocurridos en Skyward Sword; asimismo, el juego se desarrolla en el reino ficticio de Hyrule, lugar en el cual transcurren los principales acontecimientos a lo largo de la serie de Zelda. La pradera del reino sirve como un eje que mantiene interconectadas múltiples áreas localizadas en la periferia de Hyrule, además de que cada zona posee una topografía diferente. Gran parte de estas tierras están habitadas por distintas razas: Hylianos, Zora, Goron, Kokiri y Gerudo, principalmente.  Los eventos de Ocarina of Time ocurren en varias regiones del reino de Hyrule, cuya pradera mantiene conectada a la mayor parte de dichas regiones en el juego. Cada región se caracteriza por la presencia de criaturas con rasgos únicos y por una serie de mazmorras que Link debe completar para poder finalmente vencer a Ganondorf. En la imagen, pradera en la Sierra de Guadarrama, España.A diferencia de otras entregas como The Legend of Zelda: A Link to the Past y Twilight Princess en donde la trama se desarrolla en diferentes mundos, en Ocarina of Time sólo hay un mundo elegible para explorar: el Reino de Hyrule. Sin embargo, debido a que Link debe utilizar la Ocarina del Tiempo para trasladerse de un tiempo a otro, la tierra en donde se desarrollan los hechos del argumento tienden a cambiar, pues en ciertas áreas del juego, dependiendo de la época en la que el jugador se encuentre, serán accesibles distintas mazmorras al igual que algunas zonas importantes.

Ocarina of Time introdujo diversas locaciones que luego aparecerían en los siguientes títulos de Zelda, aunque algunas otras son exclusivas de este juego. Cabe señarse también que éste es el primer videojuego en toda la serie en mostrar los escenarios y entornos del reino de Hyrule en tres dimensiones. Por otra parte, aunque la pradera de Hyrule permite el acceso a la mayoría de los lugares principales del juego, otras áreas son también de importancia en términos de la interactividad; por ejemplo, en el rancho Lon Lon se puede montar a Epona y realizar diversas actividades a manera de minijuegos, e incluso aprender una canción con la ocarina. En el centro de la pradera se encuentra una granja, mientras que al este del mapa se localiza el bosque Kokiri, lugar en donde vive Link e inicia la aventura, pues en él habitan los Kokiri, seres con apariencia de niños que nunca crecen a pesar del paso del tiempo. Al norte se encuentra la ciudadela, lugar en donde la mayoría de los Hylianos viven y es ahí donde el joven Link conoce por primera vez a la Princesa. Cerca de ahí, se localiza el Templo del Tiempo: hogar de la Espada Maestra.

Al este del castillo de Hyrule, se ubica la villa Kakariko, una pequeña aldea donde habitan los Sheikah —una raza de fieros guerreros semejantes a ninjas que protegen a la Familia Real de Hyrule—. Esta villa es la entrada a la Montaña de la Muerte, la cual es un volcán activo que alberga una ciudad para los Goron, así como para los Dodongo, criaturas de piedra que habitan en lugares cálidos. Al noroeste de la pradera principal, se localiza un río que conduce al dominio de los Zora, cuya entrada es una enorme cascada al final de dicha rivera. El Lago Hylia se localiza al sur del mapa, aunque en particular, dicha región no se encuentra habitada por niguna raza; aún así, en sus profundidades se localiza un templo que fue construido por los Zora. Finalmente, el desierto Gerudo está localizado al oeste, y este consiste en tres principales secciones: un valle, una fortaleza y un templo; a lo largo del desierto, habita la raza Gerudo —una tribu cuya población consiste únicamente en mujeres que se dedican a robar—.

Si bien los lugares a los que Link puede acceder difieren entre una época u otra debido a que Ganondorf conquistó los territorios periféricos de Hyrule, el jugador puede viajar a través del tiempo mediante la ocarina para visitar los distintos escenarios, y con ello, conseguir múltiples objetos como Piezas de Corazón y otros artefactos que le son de utilidad a lo largo de la aventura. En un inicio, el jugador puede llegar al dominio de los Zora y hablar con los habitantes de dicha región, pero una vez que se obtiene la Espada Maestra, el escenario cambia, pues cuando Link visita por segunda vez dicho lugar, verá que se encuentra deshabitado y el agua que existía en los alrededores ahora está congelada, lo cual impide acceder a las diferentes secciones con las que cuenta el reino Zora. A continuación, las mazmorras que aparecen a lo largo del juego con su descripción respectiva:

Mazmorras[]

Mazmorra Descripción e ítems a obtener Jefe
Gran Árbol Deku Es la primera mazmorra del juego, y se localiza dentro del bosque Kokiri, específicamente en el interior del Venerable Árbol Deku. Link debe acudir al llamado que le hace el Árbol, pues este ha sido hechizado por Ganondorf, por lo que el héroe debe conbatir contra varios enemigos y liberar al líder de los Kokiri de una muerte cercana. A lo largo del nivel se encuentran Skulltulas y Skullwalltulas —arácnidos gigantes con forma de calavera—, sin embargo, para poder hacerles frente, se necesita la Resortera de las Hadas. Una vez derrotada la amenaza principal, el Venerable Árbol le otorga al muchacho la Esmeralda Kokiri. Gohma
Caverna de los Dodongo Es una cueva habitada principalmente por seres con apariencia de réptil y demás criaturas, de las cuales, los dragones Dodongo son los más abundantes. Se ubica a la mitad del sendero de la Montaña de la Muerte, un camino que comunica dicha montaña con la Ciudad Goron, la cual a su vez colinda con la villa Kakariko; la primera vez que Link llega a este luegar, la entrada estará bloqueada por una roca. A lo largo del terreno crecen unas plantas que son llamadas Flores Bomba, las cuales son esenciales para entrar a dicha caverna. Por ende, aquí se encuentra la Bolsa de Bombas, la cual permite llevar consigo muchas bombas al mismo tiempo y usarlas cuando es conveniente. Una vez terminado el nivel, se consigue el Rubí de los Goron. Rey Dodongo
Interior de Jabu-Jabu La tercera mazmorra del juego se localiza en el interior del Lord Jabu-Jabu. Debido a que este ser con forma de ballena se comió a la princesa Ruto, Link debe acceder al estómago del enorme pez y encontrar el Boomerang, con el cual deberá derrotar a un parásito que tiene furioso a la deidad de los Zora. Para acceder a él, se debe tener la Escama Plateada, la cual permite el paso hacía el fondo del Lago Hylia. Los enemigos más abundantes son los Octorok y los téntaculos parasitarios. Debido a que se encuentra en un medio acuático, Link deberá nadar en ciertas zonas del calabozo. Una vez que Ruto es salvada por Link, ella le da el Zafiro de los Zora. Barinade
Templo del bosque Una vez que Link se convierte en adulto y que consigue el Medallón de la Luz, es capaz de ingresar al primer templo; antes de ingresar en él, se deben realizar varias actividades: se tiene que realizar una carrera contra Dampé, el guardián del cementerio, para obtener el Hookshot, buscar a Saria en el Bosque Perdido y localizar a Sheik para que le enseñe a Link la melodía del «Minué del Bosque». Este templo contiene diversos rompecabezas, de los cuales, uno consiste en encender cuatro antorchas a lo largo del calabozo, y para ello, se requiere el Arco de las Hadas; con ello, la entrada para enfrentar al jefe se puede desbloquear. Al final, Saria le entrega a Link el Medallón del Bosque. Ganon fantasma
Templo del fuego Se encuentra justo en el cráter del volcán de la Montaña de la Muerte, resultando en un lugar lleno de lava y fuego, por lo cual existen temperaturas extremas y esto reduce la salud de Link poco a poco durante su estancia dentro del calabozo. Sin embargo, el hijo de Darunia le entrega al joven héroe una túnica diseñada especialmente para resistir dichas adversidades climáticas, por lo que la exploración del templo se facilita. A lo largo de la mazmorra, varios Goron se encuentran capturados por Ganondorf, por lo que Link debe rescatarlos. Una vez que el jugador localiza a Darunia, este le hace entrega del Martillo Megatónico, un objeto indispensable para derrotar al jefe del nivel. Una vez derrotado el dragón que controlaba el volcán, Darunia le hace entrega al joven del Medallón del Fuego. Volvagia
Caverna de hielo Este calabozo se localiza en la Fuente de los Zora, y es un prerrequisito terminarlo para acceder al Templo del Agua. Este nivel consta de un solo piso, el cual esta constituido de un material llamado Hielo Rojo, el cual puede ser derretido mediante el Fuego Azul. Debido a que se encuentra congelado casi en su totalidad, los Zora que habitaban la región se encuentran en un estado criogénico, encerrados en enormes bloques de hielo sólido. En este lugar, se encuentran las Botas de Hierro, las cuales son necesarias para resolver correctamente el siguiente calabozo del juego. Wolfos blancos
Templo del agua El calabazo se encuentra sumergido dentro del Lago Hylia, justo en su centro, debajo de un pequeño islote. El templo es un lugar en donde los Zoras acuden para rendir homenaje a los espíritus del agua. Debido a que es una mazmorra subacuática, el mayor reto se presenta a lo largo de cinco pisos llenos de agua que deben ser nivelados constantemente para acceder a ciertas áreas que contienen objetos importantes, como lo es el caso del Longshot; también es necesario usar con frecuencia las Botas de Hierro, pues sin ellas, no se podría navegar en la profundidad del templo. Cabe añadirse, que en este nivel se encuentra Link Oscuro, una versión maligna del héroe de verdes ropajes. Una vez que se resuelve el calabozo, Ruto le da al Héroe del Tiempo el Medallón del Agua. Morpha
Pozo de Kakariko Este nivel se encuentra debajo del «Well of Three Features», en la villa Kakariko. Para acceder a él, se necesita que Link vuelva a ser un niño, y haber terminado el Forest Temple, además de conocer la melodía de la «Canción de las Tormentas». Es posible obtener los Lentes de la Verdad en este nivel. Dead Hand
Templo de las sombras El acceso a este templo se localiza en el cementerio Kakariko, a las faldas de la Montaña de la Muerte. Sin embargo, Link debe tocar mediante su ocarina la canción del «Nocturno de las Sombras» para poder ingresar a él. Como su nombre lo indica, el calabozo esta repleto de trampas e ilusiones ópticas; estas consisten en paredes y pisos falsas, además enemigos invisibles que deben ser derrotados una vez adquiridos los Lentes de la Verdad. El objeto de mayor importancia que se puede obtener son las Botas Flotantes, ya que estas permiten realizar un pequeño vuelo en medio del aire, permitiéndole también a Link cruzar el Valle de la Muerte. Una vez que Impa es despertada, ésta le entrega al joven hyliano el Medallón de las Sombras. Bongo Bongo
Centro de instrucción Gerudo Este calabozo es un lugar donde las Gerudo tienden a entrenarse para aumentar su valentía, fuerza y sabiduría. Para que Link pueda acceder a este centro de entrenamiento, debe poseer la Credencial de Membresía Gerudo, con la cual obtiene un pase directo a este nivel, aunque debe pagar una pequeña cantidad de rupias. Para avanzar a lo largo de la arena, se deben encontrar llaves para abrir el candado de la siguiente puerta, y de esa manera llegar hasta el último cuarto donde se encuentran las Flechas de Hielo, un ítem que consume magia cada vez que se usan, pero que pueden congelar a los enemigos.
Templo del espíritu Este templo se ubica a la mitad del desierto Gerudo, específicamente en la zona llamada el Colosal Desierto, justo al oeste del Yermo Embrujado. Cuando Link accede por primera vez a esta mazmorra, se da cuenta de que no puede continuar, debido a que no puede pasar por una pequeña ranura que se encuentra en el piso. Por ello, Sheik se le comenta al joven que debe regresar al pasado y encontrar al sabio del calabozo; antes de irse le enseña la canción «Réquiem del Espíritu». Una vez que Link regresa al templo siendo un niño, este conoce a Nabooru, quien le comunica que debe conseguir los Guanteletes Plateados. El héroe debe regresar una vez más, pero ahora como adulto, y conseguir el Escudo Espejo para terminar el calabozo: un objeto que refleja los ataques de los enemigos. Al final, Nabooru le entrga al muchacho el Medallón del Espíritu. Gemelas Birova
Castillo de Ganon El último calabozo y nivel del juego. Como su nombre lo indica, este se localiza en el Castillo de Ganondorf; sin embargo, el malvado hechicero se localiza en la cima de la torre principal, pero para entrar en ella se necesitan desbloquer las Seis Barreras Malignas que se encuentran en diferentes secciones del laberinto. Para abirlas se requieren los Seis Medallones de los Sabios. Al final de cada sección, Link debe disparar una Flecha de Luz para romper la barrera que bloquea cada una de las entradas a la torre. A lo largo de la torre, el joven deberá derrotar diversos enemigos hasta llegar al último piso donde se localiza la Princesa Zelda. Una vez que Link libera a Zelda, la torre colapsa, dejando al Rey de las Gerudo aparentemente muerto. Sin embargo, este revive y muestra su verdadera forma: un ser gigantesco con apariencia demoníaca de aspecto semejante a un puerco, la cual debe ser derrotada para eliminar por completo el mal y devolver una vez más la paz que abunda en el reino de Hyrule, así como liberarlo del hechizo bajo el cual se encuentra poseído. Ganon/Ganondorf

Objetos, equipo y armas[]

La espada ha sido un elemento constante en los juegos de The Legend of Zelda; en Ocarina of Time, la Espada Maestra tiene una participación indispensable en la trama ya que es la única manera con la que Link puede encarar a Ganondorf y, consecuentemente, derrotarlo. En la imagen, una espada común.Link es capaz de cambiar su equipamiento utilizando una subpantalla de pausa dedicada precisamente a eso. Muchos de los ítems que se incluyen en el juego debutaron por primera vez en la serie con Ocarina of Time, así como otros que ya habían aparecido en videojuegos anteriores. Asimismo, hay elementos que se obtienen solamente en la época en la que Link es niño, otros en la que el protagonista es adulto, y hay otros que son indispensables para la historia que no se omiten en ninguna época en la que se encuentre. Entre dichos elementos básicos se encuentran las nueces Deku –son arrojadas y estallan al mínimo impacto con el oponente–, las bombas –que se obtienen por primera vez en la segunda mazmorra–, las «bombchus» –una variación de las bombas originales–, las botellas –son cuatro en total y pueden llenarse con líquidos que recuperan la salud de Link e incluso con hadas, que también cumplen la misma función que los líquidos–, así como los hechizos de las Grandes Hadas –el Fuego de Din, el Viento de Farore, y el Amor de Nayru– y las dos ocarinas –la de las Hadas y la del Tiempo–. De igual manera, los corazones de recuperación cumplen el mismo papel desde el primer videojuego de la serie, al restaurar una parte de la vida de Link. Otros objetos coleccionables llamadas «Skulltulas Doradas» pueden encontrarse en los calabozos, y éstas pueden cambiarse por Piezas de Corazón u otros artefactos, así como también por rupias.

También, durante el curso del juego, Link encuentra diferentes espadas, escudos, botas y túnicas o trajes. Cada uno de dichos artefactos le proporciona a Link una propiedad especial, y muchas de las mazmorras y zonas que explora pueden ser solamente visitadas cuando el protagonista está correctamente equipado, como ocurre, por ejemplo, con la túnica Goron, la cual le permite estar en lugares con un intenso calor. Los objetos que se utilizan comúnmente cuando Link es niño son la Túnica Kokiri, las Botas Kokiri, el Escudo Deku y la Espada Kokiri. Ya en su forma adulta, siendo incapaz de manejar la espada y escudo estándar, no sólo puede seguir utilizando su túnica y botas originales, sino que también puede sumergirse debajo del mar sin preocupación de respiración con la túnica Zora, y, como se menciona anteriormene, mantenerse en lugares calientes con la túnica Goron. Además, puede caminar sobre el fondo de un cuerpo de agua con las Botas de hierro, y caminar libremente en el aire con las Botas flotantes. Los distintos escudos y espadas también tienen características especiales: puede hacer uso completo del Escudo Hyliano, y reflejar la luz con Escudo Espejo, mientras que la Espada Maestra y la Biggoron tienen mayor potencia de fuerza que la Kokiri.

Sistema de juego[]

Ocarina of Time es un videojuego de acción-aventura que incluye a su vez elementos de los juegos de rol y de lógica. El jugador es capaz de controlar a Link en una perspectiva en tercera persona y en un espacio tridimensional, mientras que éste lucha principalmente con una espada y un escudo, aunque también puede usar armas que puede arrojarle directamente al adversario, así como bombas y hechizos mágicos. Para esta entrega, los diseñadores se encargaron de introducir al sistema de control algunas mejoras como acciones sensibles a alguna función específica y un sistema de focalización llamado «focalización Z» (del inglés: Z-targeting). En combate, la denominada «focalización Z» le permite al jugador tener un enfoque desde la perspectiva de Link y así aferrarse (apuntando en el proceso) a un enemigo u objeto determinado. Mediante el uso de esta innovación, la cámara sigue al objetivo y Link es capaz de tenerlo enfocado constantemente. Acto seguido, los ataques con proyectiles se dirigen automáticamente al objetivo por lo que no es necesario apuntarles de manera manual. A su vez, las acciones sensibles a las funciones específicas permiten múltiples tareas que se asignan a un botón, con lo que se simplifica el sistema de control estándar. La visualización en pantalla demuestra qué pasará si se presiona el botón y cambia dependiendo de qué acción se encuentra realizando el personaje. Por ejemplo, el mismo botón que ayuda a Link a empujar una caja si está justo al lado de ésta le ayudará a subir a la caja si el analog stick es movido hacia ella. Una gran parte del juego consiste en batallas, aunque en algunos instantes se incorporan elementos característicos de los videojuegos de sigilo. La exploración es otro elemento importante del sistema de juego; el jugador puede observar áreas inaccesibles y volver más tarde –esta vez encontrándolas explorables–, después de obtener un nuevo ítem. El controlador de Nintendo 64 permite toda una variación de movimientos para Link.Link adquiere nuevas habilidades al recolectar ítems y armas que se encuentran en las mazmorras o en el supramundo. Es importante mencionar que este título tiene varias misiones opcionales secundarias, así como objetivos que el jugador puede escoger para completar o, en caso contrario, simplemente ignorar. Una vez que se completan estas misiones opcionales, por lo general el jugador obtiene recompensas, ya sea en forma de armas o habilidades. En una de estas, Link vende objetos que no necesita y se los entrega a personajes no elegibles. Esta misión incluye diez objetos a intercambiar y termina cuando Link obtiene la Espada Biggoron de dos manos, la cual es la más larga de su tipo en el juego. En otra de estas misiones, Link puede conseguir a un caballo llamado Epona. De esta manera, puede recorrer el reino más fácilmente, aunque su capacidad de ataque mientras monta el caballo se reduce exclusivamente a lanzar flechas a sus enemigos. Para obtener a Epona, Link debe aprender la canción de este caballo mientras es un niño. Sin embargo, sólo es capaz de montarla cuando ambos son adultos.

Cuando Link consigue la «Espada Maestra» (Master Sword, en inglés) en el Templo del Tiempo, es encerrado sin conciencia por siete años ahí mismo, hasta que se convierte en un adulto, y por lo tanto se vuelve lo suficientemente fuerte como para esgrimir la Espada Maestra. Link pequeño y Link adulto tienen diferentes habilidades; por ejemplo, sólo de manera adulta puede usar el Arco de las Hadas, mientras que el pequeño puede accesar a ciertas áreas restringidas a través de pasajes en las paredes y el propio suelo. Después de completar el Templo del Bosque, Link puede viajar libremente entre los dos periodos mediante el reemplazo o el tomado de la espada. Las melodías y notas se reproducen con los botones C y A en el mando de Nintendo 64; en el caso de la versión de Gamecube, se juega con el stick analogico C.

Control de la ocarina[]

Además de proporcionar un fondo en el ambiente de la historia, la música también toma un papel importante en el sistema de control. El videojuego es citado como el el primer título que presenta la creación de música como parte de su sistema de juego, sin practicar el baile. Los botones de disposición del controlador de Nintendo 64 se asemejan a los agujeros de las ocarinas del juego, y los jugadores deben memorizar diversas canciones para completar algunas secciones de la historia del juego. Todas las canciones se tocan con las cinco notas disponibles en una ocarina, aunque inclinando el campo a través del control del stick analógico el jugador puede tocar notas adicionales. Al principio de la historia del videojuego, a Link se le entrega la Ocarina de las Hadas, la cual es después reemplazada por la Ocarina del Tiempo. A través del juego, Link aprende trece canciones que le permiten resolver varios y diferentes acertijos y teletransportarse a lugares previamente visitados. La Ocarina del Tiempo también se usa para reclamar la Espada Maestra en el Templo del Tiempo.

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