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Super Mario 64

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Super Mario 64

Super Mario 64 Portada.jpg

Desarrollador:
Publicante:
Lanzamiento:
15px-JP.png 23 de junio de 1996
15px-NA.png 29 de septiembre de 1996
15px-EU.png 1 de marzo de 1997
Plataforma:
Compatibilidad:
No information
Género:
Plataformas
Unidades vendidas:
Clasificación:
PEGI: 3
ESRB: Kids to Adults

Super Mario 64 es un videojuego de plataformas para la videoconsola Nintendo 64, desarrollado por Nintendo Entertainment Analysis and Development y publicado por la propia Nintendo. Su debut en Japón fue el 23 de junio de 1996, en América del Norte el 29 de septiembre de 1996 y en Europa el 1 de marzo de 1997. Junto con Pilotwings 64, fue uno de los títulos de lanzamiento para la nueva videoconsola.6 Como el juego principal del nuevo sistema de Nintendo, manejó las primeras ventas de la Nintendo 64, y ha llegado a vender más de 11 millones de copias en total, sin incluir las ventas en la Consola Virtual de la Wii.

Super Mario 64, el primer juego de plataformas en 3D de la saga de Mario, estableció un nuevo arquetipo para el género (gracias a su forma de juego, totalmente libre, y el formato de sus gráficos 3D poligonales mezclados con sprites bidimensionales) tal como Super Mario Bros. lo hizo para los juegos de plataformas en dos dimensiones. El juego ha sido llamado «revolucionario» y no sólo ha influenciado a muchos grandes juegos en su género, sino que también ha tenido un duradero impacto en los juegos 3D en general.

Al cambiar de dos a tres dimensiones, Super Mario 64 reemplazó la tradicional pista de obstáculos de los juegos de plataformas por vastos mundos en los que el jugador debe completar múltiples y diversas misiones, colocando un énfasis en la exploración. Al hacer esto, logró preservar el «sentimiento» de los anteriores juegos de Mario al incluir muchos de sus elementos de juego y personajes.11 Es considerado por muchos críticos y fans como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos

Sistema de juego

Super Mario 64 se divide en decenas de niveles distribuidos por zonas ambientadas en diferentes tematicas, cada una accesible generalmente mediante un cuadro o algún otro metodo de teletransportación a dicho mundo, en cada mundo se dispone de una serie de niveles determinados por unas estrellas, para completar cada nivel el jugador debe conseguir la estrella de dicho nivel, que bien puede ser conseguida derrotando a lgún jefe, llegando a un lugar determinado o cumpliendo una serie de requisitos para ello. Las estrellas representan el porcentaje de avance en el videojuego, a medida que el jugador  va consiguiendo estrellas tiene la posiblidad de acceder a otros mundos que tiene como prerrequisito una cantidad de estrellas determinadas. Por lo general en cada nivel no existe un limite de tiempo como en las anteriores entregas por lo que el jugador tiene la libertad de explorar y descubrir todos los secretos del mundo en el tiempo que desee, formula que se ha repetido en entregas posteriores de la saga como Super Mario Sunshine y Super Mario Galaxy.

Impacto y legado

El éxito principal del lanzamiento de la Nintendo 64 fue atribuido a Super Mario 64. Edge se refirió a el como "el título de lanzamiento de Nintendo 64". Game Informer comentó que el título sirvió de ayuda para el lanzamiento de la Nintendo 64. Official Nintendo Magazine y GameDaily también atribuyeron parte del gran éxito principal de la consola a Super Mario 64. Aunque inicialmente la consola gozó de un gran éxito, fue perdiendo poco a poco cuota de mercado respecto a la PlayStation, de Sony. 1UP.com atribuyó este declive a la idea de Nintendo de usar cartuchos en vez de CD y a su mando de control, que fueron implementados por Shigeru Miyamoto para Super Mario 64. El juego también colocó muchos precedentes a seguir para los juegos de plataformas en 3D. GameDaily calificó al juego como uno de los "Videojuegos más influentes" y lo describió como "define la experiencia del videojuego de plataformas en 3D, influenciando a otros desarrolladores a crear su propio juego". GamesTM declaró que muchas compañías, incyendo Nintendo, habían intentado desarrollar un videojuego de plataformas a la altura de Super Mario 64. Un dato destacable de Super Mario 64 es su libertad a la hora de explorar. Desde la aparición de este juego, un área central, donde los controles pueden ser aprendidos antes de entrar a los niveles, ha sido usada en muchos juegos de plataformas en 3D. En adición a esto, el diseño de los niveles basados en misiones fue una inspiración para otros diseñadores de juegos. Por ejemplo, Martin Hollis, quien produjo y dirigió GoldenEye 007, dice que "la idea de la gran variedad de misiones en un solo nivel vino de Mario 64".


Super Mario 64 fue el primer juego de plataformas en 3D, y sentó las bases para el futuro desarrollo del género. La mayoría de los juegos en 3D existentes en aquella época usaban una perspectiva en primera persona, pero un juego de plataformas como Super Mario 64 requería una cámara libre. Por lo tanto, el mundo del juego es visto a través de una cámara de video operada por Lakitu —el cual representa la inteligencia artificial del propio juego—. Lakitu mueve la cámara automáticamente, pero el jugador puede cambiar la perspectiva manualmente cuando sea necesario, ya que la vista de la cámara queda ocasionalmente atrapada detrás de las paredes o en ángulos extraños. Está fue una útil innovación, debido a que otros juegos eran prácticamente imposibles de jugar debido a una mala cámara. Nintendo Power declaró que el esquema de control de la cámara fue lo que llevó a los juegos de plataforma a las 3D. Nombrarían de nuevo a Super Mario 64, junto con The Legend of Zelda: Ocarina of Time, como dos juegos que «abrieron caminos» a la era de las tres dimensiones. Edge confirmó que el juego cambió «las expectativas de los jugadores sobre el movimiento 3D para siempre». El stick analógico de la Nintendo 64 permitió movimientos de personajes más realistas y con un amplio rango, superando en este sentido a los controladores digitales de videoconsolas anteriores. Super Mario 64 explota esta característica de manera extensiva. Por ejemplo, la velocidad de Mario varía dependiendo del grado en el que se empuje el stick analógico. El rango y dirección de muchos otros movimientos puede también ser controlado. Las batallas contra Bowser exhiben esto al forzar al jugador a rotar el stick en círculos para así hacer girar a Bowser y luego lanzarlo hacia unas minas colocadas alrededor de la arena.

Vease también

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